lunes, 1 de junio de 2015

El Mito Gamer

Hay personas “jugando” en exceso, así como hay personas “juzgando en exceso”



Para de-construir un mito o una idea que ha sido mal generalizada se necesita mucho más que una voz de protesta. Se necesitan datos y supuestos que combatan esa mala percepción de modo estructurado y que, sobretodo, eduquen a las personas de una manera convincente. Este artículo, como muchos otros que ya he escrito, pretende arrojar luz sobre la errónea idea de que el Gaming no tiene beneficios y que lo que ha venido a hacer es desviar nuestra generación. Vayamos por partes.

Primero vamos a establecer cuál es esa idea mal generalizada que existe sobre el gaming y en consiguiente con los gamers. Pienso que para un mejor entendimiento debemos establecer un listado con dichas ideas comentadas para que sea más fácil tratarlas.

Los niños viven pegados a los videojuegos y eso los daña poco a poco.
La supervisión de los padres es crasa y esto sugiere creación de conductas mal adaptativas.
Los juegos de violencia y guerra se están quedando con todo le mercado.
Los juegos no promueven la unión familiar.
Los gamers son personas que renuncian a una vida social completa y saludable.
Los juegos no ayudan en nada al desarrollo psicosocial y físico de las personas.
Los juegos promueven el individualismo, aun dentro del hogar. Separando los hijos de los padres.
Los niños compran juegos sin la supervisión de los padres.
Los hombres son los que “pierden el tiempo” jugando.
Y mi favorita de todas… los gamers son como “lentos”.
Sinceramente no sé ni por donde comenzar a desmontar este argumento tan inválido y falto de información. Las iré cubriendo todas, no en orden especifico pues algunas explicaciones serán suficientes para entender varios puntos. Utilizaré fuentes estadísticas de estudios llevados a cabo por comunidades científicas, las cuales menciono en alguna parte de este escrito con la intención de que lea completo el mismo antes de “disparar” ideas y opiniones.

Comencemos por establecer un dato que creo desmantelará varios cimientos de los puntos expuestos arriba. La edad promedio de un gamer es 30-34 AÑOS. Para el que no sepa mucho de Desarrollo Psico-Social, esto significa la parte media de la edad adulta temprana (que va desde los 20-40 años). Ya con esto queda demostrado que el promedio, ese valor que sugiere la mayoría de los datos, son adultos. Probablemente ya estudiaron, trabajan y en la mayoría de los casos ya tienen una familia establecida (conste que NO COMPARTO el término tradicional de familia madre, padre e hijos).  Esto a su vez demuestra que los niños no viven pegados a los videojuegos. Son los adultos ese público promedio que está empleando su tiempo en jugar. De hecho, estudios establecen que solo el 9% de los niños dedican grandes cantidades de horas a jugar. En palabras sencillas, de cada 100 son solo 9 niños los que juegan más horas de lo establecido. Probando así la tesis de que el problema no es el videojuego entonces.

Mucho se ha hablado, por otra parte, de la mala supervisión de los padres en dichas actividades de sus hijos. Sepa usted que el 68% de los padres que juegan con sus hijos lo hacen con el fin de socializar y conocerlos más. Quiero desviarme un poco este momento y adelantarme a los posibles comentarios “a pues que los llevan al béisbol”, “que los lleven a pescar o correr bicicleta”. Cuando argumentamos sobre dichas bases estamos presuponiendo un ideal injusto a la realidad que viven nuestros niños. ¿O es acaso necesario que para que un niño entienda a su padre de 40 años debe escuchar la misma música que este o hablar de sus mismos temas? ¿Por qué el énfasis continuo de sacarlos de lo que son sus gustos para que compartan lo que entendemos como “gustos regulares”? Eso sin contar con el mito de que los videojuegos no aportan al desarrollo de actividades psicomotoras (o sea psicológicas y físicas) de las personas. Pero ese tema lo tocamos más adelante.

En el siguiente punto quisiera tocar un tópico interesante. Se piensa que los juegos de guerra son los más que se venden. Se ha pensado que esta es la razón de que los videojuegos sean la causa principal de muchos problemas sociales. Sin embargo, sepa usted que los juegos que más se venden en los últimos años son los de acción/aventura. No voy siquiera a entrar en la distinción porque quiero que la gente que ignora estos términos se dé a la tarea de leer sobre los distintos tipos de videojuegos. Lo que importa es que SÍ hay un mercado que vende casi 23% de juegos y no es el género de violencia. Es el juego que promueve las estructuras de pensamiento intuitivo, proyecciones y toma de decisiones más abarcadoras (y no estoy diciendo que los violentos no lo hagan). Así que NO, no son los juegos violentos los que se están quedando con el mercado. Hay que leer antes de opinar.

Los juegos SI promueven la unión familiar. Que mucha gente entienda que no puede compartir los gustos o pasatiempos de sus hijos por no ser algo “interesante” para ellos, es otro asunto. Más del 50% de los padres juega con sus niños. Si unimos estos datos al hecho de que el promedio de los gamers es 30 años como habíamos dicho, entendemos que son muchos los que están jugando con sus hijos. En el caso que no estén jugando directamente, sepa también que más del 90% monitorea regularmente sus hijos mientras juegan. Así que quedan dos cosas establecidas aquí. Los juegos no promueven la desunión familiar. Si los adultos responsables son justos y prudentes podríamos sacarla mejor provecho a esto y podríamos subir ese 50% mucho más para que hayan padres jugando con sus hijos en mayores ocasiones.

Por otro lado, los gamers tampoco renuncian a su vida social y saludable. Primero que todo deberíamos establecer qué es eso de una vida social. Lo “social” es un constructo sociocultural que se establece con características de tiempo-espacio distintas. Lo que es socialmente correcto hoy no es lo mismo que era hace 30 años. Lo que es socialmente aceptable hoy en nuestro hemisferio no necesariamente es la norma social en el otro. Aun dentro de nuestro mismo entorno. Sino visualice el constructo social de la feminidad en nuestro país y compárelo a la par con el oriente medio. Para muestra con un botón basta. La gran mayoría de los gamers tienen estudios completados o están en vías de hacerlos. De no ser asi, incluso la mayoría tiene un trabajo y aporta a la sociedad. No podemos olvidar que el gaming es una subculutra (y el prefijo sub no es despectivo) y como tal tienen sus círculos sociales donde se mueven.  Así lo hacen todos los otros subgrupos sociales.

¿Saludables? La salud física y mental no se mide necesariamente en libras y conversaciones. Y para que tenga una idea, el gaming mejora en un 58% la percepción de una persona. Puede disminuir los dolores físicos en un 30%-50% (obvio en partes que no se utilicen como las manos y demás). La precisión de los gamers es 37% más agudizada que los que no juegan lo que hace que cometan menos errores. Se ha probado que incluso los cirujanos que juegan (para aquellos que pensaban que ser gamer es no ser funcional) son 27% más rápidos que los demás expertos. Y en un quirófano ese 27% puede ser una gran diferencia. Los gamers toman decisiones 25% más rápido que los que no juegan debido a sus procesos neuropsicológicos desarrollados por las situaciones virtuales creadas para dichos fines (recordemos aquello sobre los juegos de acción y aventura aquí). En fin, los gamers pueden mejorar sus habilidades motoras en un 12%.

Así que NO, el mito de la ecuación mal formulada GAMING = MAL SOCIAL es completamente erróneo. Un gamer es una persona que encuentra en un elemento de la tecnología, un espacio para llevar a cabo actividades de entretenimiento, ejercicio y hasta educativas. Como lo han hecho a través de la historia de las sociedades otros grupos de personas que comparten un común aprecio por aspectos que están hoy día y que antes no estaban.

Todo lo nuevo asusta, y si no se entiende del todo su funcionamiento se convierte en el objetivo de todas las críticas sociales, que como seres humanos no somos capaces de poner en nosotros mismos. El eterno decir de que “todo en exceso hace daño” se hace una vez más el centro de la discusión. Hay personas “jugando” en exceso, así como hay personas “juzgando en exceso”. Hay padres ignorando en exceso, niños siendo descuidados frente a un televisor que termina criándolos. Ya sea con un dinosaurio que habla (como hace 10 años atrás), o con perros parlantes y todo un surtido de absurdos que, en exceso, también harán daño. Qué mucho nos cuesta aceptar la realidad. Por ejemplo, en el caso de los niños, que mucho nos cuesta aceptar y reconocer que muchas veces somos incapaces de crear espacios y actividades para nuestros chiquillos que logren, por sus propios méritos, establecer lazos sociales y familiares más fuertes. Sea con videojuegos o películas o actividades fuera de la sala, no es el gaming lo que está mal, es lamentablemente la capacidad proactiva de muchos adultos. Y la mayoría de estos adultos que fallan, increíble y paradójicamente adivinen… ¡NO SON GAMERS!

Les brindo aquí las referencias de los estudios utilizados para este escrito y les exhorto a que continúen leyendo para que puedan ser capaces de generar opiniones críticas sostenidas y no carentes de argumentos. Tenemos que entender que somos parte de un pasatiempo que creció con nosotros. Somos la generación de los video juegos (tengo 35 años). Somos los niños que vieron el cambio de un Coleco a un Nintendo. La generación que vio nacer una franquicia como Mario y Zelda. La generación que salió de las calles cuando la droga y los males sociales fueron el boom a finales de los 80’s y principios de los 90’s. ¿O acaso la gente se olvida de la historia? Somos los hijos de la generación de padres que nació en los del 60’s y 70’s, y eso es mucho decir. La tecnología fue el detonante psicosocial de nuestras emociones. Vivimos esos cambios. Salimos de esa generación que pudo jugar fuera de la casa y dentro también. Y aquí estamos, 25 y 30 años más tarde, reclamando el derecho que tiene cada persona de moverse en los espacios que desee sin ser juzgado ni mal interpretado. Siendo completamente funcionales. Escribiendo artículos de más de 1,700 palabras para ver si de una vez y por todas dejan de estar estableciendo coherencias donde no las hay y podemos entender lo que es el respeto colectivo. Para ver si podemos comenzar, al fin y al cabo, a romper la idea del “Mito de ser gamer”

Referencias y Fuentes
http://www.esrb.org/about/video-game-industry-statistics.jsp

http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf (Pag 18 tiene más referencias)


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