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miércoles, 10 de junio de 2015

Kholat

En las Montañas de la Locura

Un incidente real que se llevó la vida de nueve personas en los Montes Urales sirve de pretexto para este juego de terror y exploración, bastante original e interesante. Nos adentramos en la estepa para desentramar el misterio, aunque sea a base de recoger notas esparcidas por el mapa.

Prácticamente al principio de la aventura, descubrimos nuestra primera nota y, tras leerla, una niebla naranja nos rodea. Nos quedamos observándolo todo, moviendo la cámara a nuestro alrededor como hemos hecho mil y una veces. Y de repente, uno de los "monstruos" que pueblan este desolador paisaje nevado de los Urales nos mata. "Has muerto", dice el juego y "Cargar Partida". Nos coge por sorpresa y entonces nos empezamos a dar cuenta que quizá este no es otro de estos títulos centrados únicamente en la exploración, donde vamos tranquilamente paseando mientras escuchamos la voz del narrador. Sin temor a que nos pase cualquier fatalidad en el camino.

No. Esto es, más bien, una especie de mundo abierto. Tras regresar al campamento, comprobamos nuestro mapa y las diferentes rutas y nos percatamos de que Kholat, aun con muchas similitudes a este tipo de experiencias más centradas en la narrativa, esconde en su orografía una serie de caminos sinuosos y bien ocultos que podemos afrontar en el orden en que queramos. Unas coordenadas nos marcan los puntos de mayor interés, pero no será tan fácil acceder a ellos.



Casi podemos compararlo con un Slender, porque su base es la misma: recorrer tenebrosos bosques mientras buscamos páginas de diarios que nos narran la historia. Pero aquí no encontraremos ese exitoso algoritmo de programación que hacía que la criatura apareciera y desapareciera a nuestras espaldas. Los "monstruos" de Kholat son varios y tienen ciertas rutas que debemos intentar evitar o nos devolverán al último punto de guardado, mientras intentamos desentramar el misterio que ocurrió aquí a finales de la década de los 50; nueve alpinistas perdieron la vida en extrañas circunstancias, encontrando sus cuerpos llenos de fracturas y heridas internas sin aparentes señales de lucha.




Historia

La historia está basada en el conocido como incidente Dyatlov, pero poco más intenta Kholat establecer una cierta aclaración de los hechos o de sus teorías más concurridas. Recoge las piezas para crear a su alrededor una siniestra historia de la que no desvelaremos nada, salvo que no está tan bien llevada como a muchos nos gustaría.

Su mecánica se basa en la recolección de estas páginas que podemos encontrar en algunos de los lugares más siniestros de su gran mapeado. Sigue sin tener mucho sentido que estas páginas aparezcan en lugares tan recónditos y cuesta mucho a la hora de aplicar esa suspensión de la credulidad que nuestro objetivo sea, simplemente, buscarlas y leerlas. Además, poco de su contenido ayuda a esclarecer los hechos tanto que ocurrieron como los posteriores inventados para la trama; ni la aportación de los pensamientos, narrados por un fantástico Sean Bean, logran suscitar el suficiente interés en lo que se nos cuenta.

Y sí; Stephen King decía que "la explicación es la antítesis del miedo" y Alan Wake nos lo recordaba, pero igual de peligroso que desvelar demasiado es no hacerlo, y Kholat peca de esto último sin importarle mucho si el jugador es capaz, o está suficientemente motivado, para rellenar los espacios en blanco. Tampoco ayuda un final que podría ser sorprendente hace dos décadas, pero que ya no lo es, en absoluto, sobre todo cuando se coge con tantas pinzas, provocando una sensación de haber tenido que resolverlo con demasiada celeridad.

Una lástima, porque Kholat coge este género basado en la exploración y lo lleva a un nuevo nivel, donde la libertad se mezcla con componentes interesantes, como la correcta orientación y la búsqueda de cada recoveco del terreno. No ayudan mucho unos puntos de guardado que se activan al recoger notas principales o secundarias, o al descubrir un nuevo campamento, ya que si nos dejamos algo por explorar es difícil volver a acceder cómodamente si somos descubiertos por los "monstruos".


Por todo ello, puede que Kholat peque de algo de repetición y algunos paseos de más, pero se disfrutan en muchos casos gracias a unos entornos muy originales, sobre todo cuando varían de la sempiterna nieve, y al gran sonido atmosférico que nos hace temer a lo que puede estar detrás de nosotros y a esa extraña niebla naranja que se apodera de todo el paisaje y nos hace huir hacia lo desconocido. Hay grandes ideas aquí, que podrían haber incluso dado lugar a un juego con mecánicas más complejas, algunos toques de supervivencia, pero sobre todo, si hubieran estado acompañados de una historia más cautivadora. La base era suficientemente buena.

Las herramientas que tenemos a nuestra disposición, sin embargo, son el mapa y la brújula. Kholat se sirve de coordenadas geográficas para marcarnos los puntos de mayor interés, aunque con algo de sentido de orientación propia y memoria muscular de tantos paseos por mapas en los videojuegos, podrá descubrir muchas de sus notas principales y secundarias sin tener que consultarlo en demasía, salvo en la última parte del juego, cuando quedan pocos puntos y donde el viaje rápido entre campamentos ayuda bastante. Un sistema interesante aunque algo más simplificado en su conjunto de lo que títulos como Miasmata hicieron de forma tan original no hace tanto tiempo.



Al final del camino, tenemos la sensación de haber jugado a algo muy interesante con Kholat. Se ha intentado explorar la frontera sin catalogarse del todo como un juego de terror, pero con muchos tintes de ello, y ampliando el terreno allanado por los juegos de exploración en primera persona, del estilo Dear Esther o Gone Home. No logra la solemnidad de estos ni la gran ejecución de sus tramas, tan diferentes a lo que estábamos acostumbrados en los videojuegos, además de apostar por la teoría sobrenatural desde el principio sin hacer partícipe al jugador de las diversas hipótesis que se barajan sobre este misterioso incidente. Aun así, hemos pasado cuatro horas buscando notas sueltas por el bosque, hasta el final. Y eso debe significar algo.

martes, 2 de junio de 2015

Analisis Hatred

Sólo hay algo capaz de hacer más ruido que las armas del protagonista de Hatred, y eso es el estrépito de su campaña promocional. Un shooter de aspecto retro y convencional en el interior, una revoltosa y polémica publicidad en el exterior. El primer juego de Destructive Creations es un grosero ejemplo de Mucho Ruido y Pocas Nueces, y no precisamente por su paralelismo con la comedia de Shakespeare.





Hay muchas formas de promocionar un videojuego cuando no tienes el apoyo de una gran editora. Presentarlo en diferentes ferias y eventos, confiar en que su apartado gráfico o jugable sirvan de gancho a través de tráilers e imágenes o, sencillamente, hacerlo diferente y llamativo por algo. Los chicos de Destructive Creations, un debutante estudio polaco, han confiado para este videojuego en esta última vía, y se han apoyado para ese elemento diferenciador en una violencia disparatada y en la controversia de que el principal enemigo del protagonista no son ejércitos, criaturas o, ni tan siquiera, fuerzas de la ley... Son los civiles a quienes tiene entre ceja y ceja.

Los desarrolladores de Hatred han reconocido durante la fase de creación del juego que han buscado la polémica de forma premeditada ante la imposibilidad de abrirse camino de otra forma. La honradez es un gesto que les honra, desde luego. Sin embargo, incluso dejando de lado el discutible punto de partida del lanzamiento, lo cierto es que el problema principal de su primera obra es la discutible calidad de la misma. No es innovadora, eso está claro, no es estimulante y tampoco es especialmente divertida. A menudo cuando una producción indie de un estudio que comienza decepciona hablamos de oportunidad desaprovechada; en esta ocasión ni siquiera podemos decir eso, porque la base era discutible y poco atractiva. Al margen de la polémica, este shooter no es ni demasiado bueno ni demasiado malo. Sólo es… Mediocre.



El protagonista de Hatred está muy enfadado. Cual psicópata terrorista, de ideologías extremas y digno de película de medio pelo, maquina una conspiración desde el sótano de su casa. Pero no está enfadado con el sistema porque lo considere injusto, con el gobierno porque pudiera ser un veterano de guerra abandonado a su suerte, o con el capitalismo porque considera frívolo su desapego por todo lo ajeno a lo material. Él, sencillamente, está enfadado con nuestra raza. Con todos los seres humanos a los que jura exterminar. Y punto.

Este comienzo que, por pésimamente expuesto y tratado de una forma superficial podría sonar a cómico o autoparódico, no provoca risa. Lejos de ello, y si por asomo hemos esbozado una sonrisa ante lo tontorrón del prólogo, nuestro rictus se congelará cuando, después de un sencillo tutorial de manejo de armas, el primer objetivo del juego es el de degollar a un civil secuestrado y drogado que tenemos oculto en un zulo, al lado de nuestro arsenal. Así de enserio va un Hatred que no muestra ni un ápice de sentido del humor y que, si no fuera por su controversia, habría pasado sin pena ni gloria como un shooter en tercera persona de perspectiva isométrica más. Todo es sórdido en la propuesta de Destructive Creations, desde el uso de la estética en blanco y negro y de la elección de los escenarios, hasta el empleo de una música minimalista y una serie de líneas que pronuncia el protagonista entre muerte y muerte que son tan macarras y chulescas que provocarían carcajadas de no ser por ese tono general tan oscuro.

Por lo demás la única oferta jugable del programa es una campaña individual algo aburrida que puede superarse en entre seis y ocho horas y que está dividida en varios capítulos cuyo único propósito es el de acabar con todo lo que se mueve. ¿Barrio residencial? Mata a X número de civiles y dalo por concluido. ¿Cloacas? Recórrelas del punto A al B acabando con el numeroso equipo SWAT que trata de dar contigo. ¿Zona portuaria? Mata a X número de civiles y llega al punto de salida. ¿Es esto estimulante? Bueno, dependerá del aficionado. Para muchos será motivo suficiente para avanzar, otros considerarán que como argumento o arco narrativo que justifique toda esta violencia es una estafa. Y es que lo único que importa aquí es matar.

El título se plantea como grandes niveles de diseño abierto en los que nosotros podemos desplazarnos con libertad por las zonas y proceder a su limpieza. De forma alternativa, así mismo, surgen otros objetivos de perfil secundario, también relacionados con el exterminio. Éstos lo hacen de forma dinámica y no es necesario que los completemos para superar el título, sin embargo le aportan un interesante matiz rejugable en caso de que en nuestro primer periplo no exploráramos los escenarios al completo. Si ya lo hicimos en primera instancia, la revisitación del programa, más allá de probar un nivel de dificultad más alto, pierde el sentido.


Hatred, eso sí, es todo un desafío. Incluso en el nivel medio, ya etiquetado como difícil, moriremos muchas veces y no hay resurrección posible salvo que nos ganemos algunas con el transcurso de cada nivel cumpliendo ciertas condiciones y, si morimos agotándolas, volveremos al comienzo de cada capítulo. Somos favorables al castigo del jugador como forma de aumentar un reto que en la industria está últimamente en desaparición, sin embargo los objetivos son tan repetitivos y poco atractivos que cuando morimos y nos encontramos de nuevo con la típica meta a de "elimina a 80 civiles" la cosa pierde notablemente el interés.

Los civiles son especialmente escurridizos, más por sus movimientos y los rigores del apuntado y disparo del protagonista que por sus habilidades. No son demasiado inteligentes, más bien todo lo contrario, y a menudo en lugar de correr despavoridos en la dirección opuesta a los lugares donde estamos provocando las masacres, se dirigen hacia nosotros directamente para que podamos acabar con ellos de forma más sencilla. Esa carne de cañón no sólo sirve para que podamos convertirlos en cadáveres y engrosar nuestros números hasta cumplir las metas genocidas de cada misión, sino que también nos sirve para recuperar una salud que no es regenerativa.





¿Cómo hacerlo? Con las violentísimas ejecuciones que podemos llevar a cabo. Cuando un enemigo está retorciéndose en el suelo después de recibir un disparo podemos proceder a ejecutarlo en un margen de escasos segundos antes de que muera desangrado o por las propias heridas y reponer así parciamente nuestra vida. Esto nos lleva a ser rápidos y, sobre todo, a ser muy agresivos en cuanto a nuestros movimientos, premiándose notablemente a quien se acerca a los puntos calientes del combate en lugar de a quien se refugia tras parapetos. Las formas de llevar a cabo estos movimientos son tan brutales como veníamos anticipando, e interrumpen el desarrollo de la acción acercándose la cámara para mostrarlas en primer plano. Eso sí, el hecho de que la baraja de animaciones no sea demasiado amplia y que no haya componente táctico alguno en su uso, ya que somos inmunes mientras las hacemos, hará que no tardemos mucho en cansarnos de su constante (sobre)exposición.

Las zonas están planteadas de forma lógica, con las áreas residenciales acompañadas de lugares de ocio, con hoteles en las secciones turísticas donde hay más aglomeraciones o incluso con comisarías donde los residentes buscan refugio cuando comienzan las hostilidades. También funciona de una manera plausible la presencia de autoridades, con policía o SWAT que hacen acto de presencia cuando empezamos a provocar carnicerías y que, como es lógico, son los que nos ponen las cosas más difíciles. Eso no quita que no haya cazadores fuera de la ley que acudan como caza-recompensas para acabar con nosotros, o que los civiles puedan recoger armas que los cadáveres dejan si no nos hacemos nosotros con ellas antes. En líneas generales su efectividad es tan nula como cabría esperar de una persona que nunca ha cogido un arma, pero son detalles que aportan algo de profundidad a una experiencia tan plana como esta.





Y es que el arsenal no es particularmente imaginativo, más o menos lo que podríamos esperar de un título de perfil realista, pero brilla especialmente cuando provoca la destrucción masiva de un escenario con el que tenemos plena interacción gracias a unas físicas fantásticas y que acaba siendo uno de los grandes puntos fuertes del videojuego. Desde el punto de vista tecnológico este trabajo ofrece los mejores titulares, con unos efectos muy potentes y unas reacciones del entorno ante nuestros actos que son fantásticas. Las paredes, puertas o ventanas se vienen abajo con explosiones o impactos de todo tipo de manera muy veraz, y contribuyen a ese sentimiento de que el caos general es el objetivo de nuestro protagonista y que está perfectamente capacitado para lograrla. Además también hay vehículos pilotables de manera ocasional, con un manejo literalmente insufrible eso sí, y que podemos utilizar tanto para desplazarnos como para atropellar a adversarios o empotrarlo contra una pared y ver cómo ésta se hace pedazos.


También hay algunos problemas con la navegación por el escenario por un control algo torpe. No se trata tanto de la implementación del apuntado, meramente correcto con pad y bastante discreto con teclado y ratón, como de nuestro desplazamiento en sí mismo. Es muy fácil morir por la torpeza del protagonista, pero también por lo difícil que es en ocasiones tener claro qué es lo que tenemos delante y lo habitual que es tropezar con algún elemento del mobiliario que nos impida el paso y que pasaba desapercibido a primera vista. A esto tampoco ayuda la lejanía de la cámara, lógica por otro lado, ni el uso del blanco y negro que no sólo afecta al tono gravoso general del proyecto sino que también a la comprensión de lo que nos rodea, que no siempre está muy claro.

Un titulo para amar u odiar no tendra seguramente un punto medio... 

Pagina Oficial del Videojuego
Requisitos:

Mínimos:

Sistema operativo: Windows 7 (SP1) / Windows 8 / Windows 8.1 / (64-bit solo)
Procesador: 2.6 GHz Intel Core i5-750 o 3.2 GHz AMD Phenom II X4 955
Memoria: 4 GB RAM
Tarjeta gráfica: NVIDIA GeForce GTX 460 o AMD Radeon HD5850 (1 GB VRAM)
DirectX: Version 11
Disco duro: 8 GB de espacio libre
Tarjeta de sonido: DirectX-compatible
Notas adicionales: pueden cambiar en un futuro

Recomendados:

Sistema operativo: Windows 7 (SP1) / Windows 8 / Windows 8.1 / (64-bit solo)
Procesador: 2.5 GHz Intel Core™ i5-2400S o 4.0 GHz AMD FX-8350 o superior
Memoria: 8 GB RAM
Tarjeta gráfica: NVIDIA GeForce GTX 680 o AMD Radeon R9 290X o superior (2 GB VRAM)
Disco duro: 8 GB de espacio libre

Tarjeta de sonido: DirectX-compatible